rss praima.ru facebook praima.ru twitter praima.ru вконтакте praima.ru instagram praima.ru

«Сыграем?»: игровые коммуникации в мARкетинге

Валерия Холодкова

«Элиговижен»

Дети вырастают, превращаются в солидных бизнесменов, членов советов директоров и владельцев корпораций, но не перестают играть. Более того, с каждым годом процент играющего взрослого населения только увеличивается. Социальные исследования показывают, что в нашей стране большая часть homo ludens («человек играющий») находится в возрастной группе от 25 до 40 лет. Оказывается, это возраст вашего потребителя? Тогда поговорим о том, как вы можете обратить этот факт себе на пользу, расширив каналы коммуникации с потребителем при помощи высокотехнологичных игр в маркетинге, а точнее, в мARкетинге.

Что такое мARкетинг?

В России эта аббревиатура становится с каждым годом все известнее и ­ значает «дополненная реальность» (от англ. Augmented Reality).

Слова «мARкетинг» нет в словарях и бизнес-литературе, но мы думаем, что оно имеет все шансы вскоре прижиться и занять свою нишу на российском маркетинговом рынке.

Итак, наше определение звучит следующим образом:

мARкетинг — это новые методы привлечения и удержания клиентов с ­ спользованием технологии дополненной реальности.

Онлайн-игры для продвижения

Вариантов и вариаций онлайн-игр для продвижения товаров существует великое множество, и охватить их все в одной статье не представляется возможным.

Перед тем как мы перейдем к анализу западных и отечественных игровых AR-кейсов, давайте развеем мифы о том, что игры в серьезном бизнесе — это немодно, неэффективно и вообще «не по-взрослому».

Несомненный плюс любой игры — будь то сбор купонов на скидку, гонки в онлайне или поиск подсказок в реальном мире для решения запутанного квеста, — это создание определенной модели отношений, которую добровольно принимают все игроки.

Когда вы являетесь идеологом модели игры, то именно вы придумываете правила и ситуации, которые заставляют потребителя условно добровольно совершать определенные, мотивированные правилами действия и приходить к требуемому, контролируемому вами результату.

Игры создаются вовсе не только ради развлечения потребителей, но с целью получить дополнительную власть над их эмоциями и направить их решения в нужное русло.

Статистика утверждает, что процент привлечения внимания в игровой форме в десять раз выше, чем, например, у телерекламы. Средняя продолжительность безотрывной игры составляет около 25 минут, и каждый довольный пользователь запускает «сарафанное радио», передавая информацию об игре как минимум троим своим друзьям и коллегам.

В игровом пространстве достаточно нескольких минут, чтобы не только увлечь человека вашим предложением, но и заставить его совершить импульсивную покупку, не уходя с сайта.

Ну а благодаря технологиям дополненной реальности, в мобильном маркетинге теперь потребителя можно привести к кассе буквально «за руку», крепко сжимающую смартфон.

Мобильные AR-игры

Заострим наше внимание на играх с дополненной реальностью — AR-играх. И разберемся, как крупные (и не очень) бренды интегрируют дополненную реальность в онлайн-игры с целью продвижения своей продукции. И, главное, какой результат такие игры приносят бизнесу.

Аналитическое бюро Semico в своем исследовании (в августе 2012 года) обещает бизнесам мировой доход от производства и реализации AR-проектов в размере 600 млрд долларов уже к 2016 году.

AR-игры, создаваемые для мобильных устройств, имеют дополнительное преимущество — они поз­воляют использовать не только встроенную камеру смартфона или планшета, но и геолокацию в реальном времени при помощи встроенного датчика GNSS, акселерометра и гироскопа. Значит, при грамотно выстроенном сценарии игра фактически превращает мобильное устройство в компас. И этот компас четко укажет потребителю место, куда нужно прийти, чтобы получить приз или совершить покупку.

Аналитики из Juniper Research прогнозируют повышение доли мобильных AR-игр в сравнении с остальными шестью областями применения технологии дополненной реальности (образование, здравоохранение и др.) до 1⁄4 всего рынка к 2015 году. В денежном эквиваленте эта доля принесет бизнесам прибыль в размере 1,5 миллиарда долларов. Также в недавнем отчете, датированном концом этого лета, Juniper предсказывает, что к 2017 году количество скачиваний AR-приложений для мобильных устройств составит минимум 2,5 млрд раз в год.

Обладать подобной информацией и не воспользоваться ею на пользу своего бизнеса — чистой воды безрассудство.

(Полную версию статьи вы можете прочитать в 19 номере журнала «Практика интернет-маркетинга»)